Kubo coding robot: Tagblokken programmeren

M
Mieke van der Berg
Speelgoedexpert & Kinderpedagoog
Digitaal & Codeer Speelgoed · 2026-02-15 · 6 min leestijd

Stel je voor: je kind bouwt een racewagen van blokken, en jij kunt 'm laten rijden met een simpele sticker.

Geen scherm, geen muis, gewoon plakken en spelen. Dat is de magie van de Kubo coding robot. Deze kleine robot combineert bouwen met programmeren op een manier die zo logisch voelt, dat je meteen aan tafel wilt gaan zitten. Het is speelgoed dat niet in een la verdwijnt na een week.

De kern van Kubo is het TagTile-systeem. Dit zijn geen gewone blokken; ze zijn bedrukt met speciale patronen die de robot leest.

Je legt een route op tafel met deze 'tags', en Kubo volgt ze.

Geen ingewikkeld getypte code, maar tastbare, visuele instructies. Het voelt meer als een bordspel dan als een programmeerles.

Wat is de Kubo precies?

De Kubo is een programmeerbare robot die eruitziet als een vriendelijk, rond autootje. Hij is ontworpen voor kinderen vanaf ongeveer 4 jaar.

Het doel is om programmeren toegankelijk te maken zonder schermtijd. Je gebruikt fysieke blokken, de TagTiles, om hem te besturen.

De robot heeft een camera onder zijn chassis. Deze camera scant de vloer op zoek naar de unieke patronen op de TagTiles. Elk patroon vertegenwoordigt een programmeercommando.

Bijvoorbeeld: een pijl naar rechts betekent "sla rechts af", een muzieknoot betekent "speel een geluid af". Het systeem heet voluit "Kubo Coding Plus". Het bestaat uit de robot, een grote set TagTiles en een optioneel abonnement op online lessen. Het idee is om kinderen stap voor stap vertrouwd te maken met logisch denken. Ze leren oorzaak en gevolg zonder dat ze het door hebben.

Waarom programmeren met blokken?

Veel kinderen vinden codeertalen als Scratch of Python best lastig om te starten.

De syntax (de schrijfregels) kan frustrerend zijn. Kubo haalt die drempel weg. Je hoeft niets te typen.

Je gewoon blokken aan elkaar leggen. Dat is direct en bevredigend.

Deze manier van leren heet 'tastbaar programmeren'. Het maakt abstracte concepten concreet.

Een kind ziet letterlijk de afstand tussen twee blokken. Als de robot te ver rijdt, weet het kind meteen dat het een blok moet verplaatsen. Die directe feedback is goud waard voor het leerproces. Daarnaast stimuleert het de motoriek en ruimtelijke inzicht.

Je moet nadenken over de volgorde én de fysieke opstelling op tafel. Het is een complete activiteit: bouwen, plannen en testen. Het voelt niet als schoolwerk, maar als een uitdaging.

Hoe werkt het TagTile-systeem?

De basisset bevat ongeveer 16 TagTiles. Dit zijn stevige kunststof plaatjes van circa 5x5 cm.

Ze hebben allemaal een uniek visueirtje. Er zijn pijlen voor beweging, blokken voor functies (zoals 'herhaal') en blokken voor geluid of bewegingen.

Om te beginnen, leg je een startblok neer. Daar zet je Kubo op. Vervolgens leg je een route.

Stel, je wilt dat Kubo een vierkant rijdt. Dan leg je: pijl-rechts, pijl-rechts, pijl-rechts, pijl-rechts.

Zet je de robot aan, scant hij het eerste blok en voert de opdracht uit. De magie zit in de complexiteit die je kunt bouwen. Met de 'Herhaal'-tag (een blokje met een boogsymbool) kun je een reeks commando's meerdere keren laten draaien. In plaats van vier losse pijlen, leg je een pijl-rechts en een herhaal-blok.

Dat bespaart ruimte en leert het concept van lussen (loops). Er zijn ook speciale functie-tags.

Deze werken als een 'copy-paste' voor acties. Je programmeert een specifieke beweging op een apart 'function' blok. Daarna roep je die functie op vanaf de hoofdroute. Dit is precies hoe programmeurs werken, maar dan met blokken.

Modellen, sets en prijzen

Er zijn een paar verschillende sets beschikbaar, afhankelijk van de leeftijd en interesse van je kind.

De prijzen variëren, maar over het algemeen is het een redelijke investering voor wat je krijgt. De Startset (Kubo Coding Plus)
Dit is de ideale instapper. De set bevat de robot, de oplaadkabel en ongeveer 16 TagTiles. Dit is genoeg voor de basisprogramma's. De adviesprijs ligt rond de €90,- tot €100,-.

Dit is een eenmalige aanschaf. De Uitbreidingssets
Wil je meer, dan zijn er losse sets met extra TagTiles.

Denk aan de 'Function Pack' of de 'Movement Pack'. Deze kosten meestal tussen de €20,- en €35,- per set.

Ze voegen nieuwe commando's toe, zoals 'ga achteruit' of 'draai 180 graden'. Online lessen (Abonnement)
Kubo biedt ook een online platform met gestructureerde lessen. Dit is optioneel, maar wel leuk als je kind het écht leuk vindt.

Het abonnement kost ongeveer €10,- per maand. Je krijgt dan toegang tot uitdagingen en nieuwe digitale stickers om te gebruiken in de app. Alternatieven in deze prijsklasse
Kijk je naar andere programmeerrobots, zoals een robot zelf in elkaar zetten?

De Botley 2.0 (van Learning Resources) kost ongeveer €60,-. Hij werkt ook zonder scherm, maar gebruikt een afstandsbediening in plaats van stickers. De Learning Resources Code & Go Robot Mouse kost rond de €50,-. Dit is een eenvoudigere muis die je programmeert met fysieke blokken, maar hij is minder 'slim' dan Kubo of deze interactieve robot voor oudere kinderen.

De kern van de werking in detail

De robot zelf is ongeveer 12 cm lang en 8 cm breed.

Hij is stevig gebouwd en kan tegen een stootje. De batterij gaat ongeveer 2 uur mee na een volle lading via USB. Het opladen duurt ongeveer 90 minuten.

Wat Kubo onderscheidt, is de manier waarop hij de blokken leest. De camera scant de vloer in een resolutie van 320x240 pixels.

Hij herkent het patroon op een TagTile binnen een fractie van een seconde.

Als je de blokken te ver uit elkaar legt (meer dan 15 cm), kan de robot het volgende blok missen. De afstand is dus belangrijk. De software in de robot is 'embedded'. Dit betekent dat er geen update via internet nodig is om de basiscommando's te laten werken.

De logica zit in de stickers zelf. Dit maakt het systeem betrouwbaar en snel.

Je kind hoeft nooit te wachten tot een besturingssysteem is bijgewerkt. Er is ook een 'Free Play' modus. In deze modus reageert Kubo op geluid.

Je kunt klappen gebruiken om hem te laten stoppen of draaien. Dit combineert fysiek programmeren met interactie, wat het speelplezier verhoogt.

Het voelt alsof je de robot echt 'traint'.

Praktische tips voor thuis

Begin klein. Leg de blokken niet te ver uit elkaar.

Een foutje maken is makkelijk, maar als de route te lang is, is het lastig terugvinden waar het misging.

Houd de routes in het begin kort en simpel. Gebruik een effen tafel of vloer. De camera van Kubo werkt het beste op een lichtgrijs of wit oppervlak.

Donkere of drukke tafelkleedjes kunnen de sensor verwarren. Leg desnoods een stuk wit papier neer als 'parcour'. Laat je kind fouten maken. Als Kubo de verkeerde kant op rijdt, vraag dan niet meteen: "Waarom deed hij dat?".

Vraag instead: "Wat zie jij op het blokje staan?". Laat het kind zelf de route analyseren.

Dat is waar het echte leren gebeurt. Combineer het met ander speelgoed.

Bouw een garage van Lego of Kapla voor Kubo. Maak een parcours met bochten en hindernissen, of leer hoe je bouwen en programmeren combineren kunt. Zo blijft het speelgoed leven.

Kubo is niet alleen een robot, maar een karakter in de speelwereld van je kind.

Als je twijfelt tussen sets, start met de basisset. Je kunt later altijd uitbreiden. De losse blokken zijn makkelijk bij te bestellen. Het is beter om te starten met 16 blokken en die goed te leren kennen, dan meteen 50 blokken te kopen die door elkaar raken.

Volgende stap
Lees het complete overzicht
Khan Academy Kids: Gratis leerapps overzicht →
M
Over Mieke van der Berg

Mieke van der Berg is kinderpedagoog en schrijft al 8 jaar over speelgoed, kindsontwikkeling en slimme cadeau-ideeën. Ze combineert wetenschappelijke kennis met praktisch ouderadvies.